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游戏介绍:
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您有多喜欢《银河战士:萨姆斯归来》(任天堂 3DS 重制版,该系列中饱受诟病的第二部作品)?你对这个问题的回答很重要 - 因为它可能会决定你有多喜欢 银河战士恐惧 是该系列的最新作品,也是该系列 2D 作品中讲述的《银河战士》“主要”故事线的大肆宣传的结局。

两者之间的血统是显而易见的。两款游戏均由西班牙工作室 MercurySteam 与任天堂久负盛名的 EPD 开发部门合作开发,当您开始玩《恐惧》时,从一款游戏到另一款游戏的直接线索是清晰的。最突出的是萨姆斯保留了她在《银河战士 2》重制版中首次亮相的物理反击动作 - 但就其一般移动和处理方式而言,《恐惧》与其开发前身非常接近。

然而,在其他方面,《恐惧》却截然不同。事实上,我认为它几乎同等程度地借鉴了过去三款《银河战士》游戏的经验。战斗和游戏感觉来自《萨姆斯归来》。 《超级银河战士》带来了更广泛的非线性感,让你没有任何方向来弄清楚下一步该做什么,没有路径点(除了你自己设置的路径点)或地图导航形式,除了使用你该死的眼睛。是的,游戏设计中也做了一些规定,允许玩家摆脱“预期”的事件顺序。最后,游戏的流程与《银河战士:融合》最为相似,从故事的角度来看,这款游戏在时间顺序上紧接在《恐惧》之前。

这款游戏的标题来源于“恐惧”的感觉,这种感觉的灵感来自于被追捕——一种在《融合》中发展起来的紧张感,并在这里得到增强。进入 E.M.M.I.,这是一种近乎坚不可摧的机器人,它们在 ZDR 星球的内部追捕萨姆斯。每时每刻,《恐惧》就像任何其他 2D 银河战士一样,遵循原版游戏设定的模板,并在《超级》中磨练到完美 - 但一旦你进入一个 E.M.M.I. 的区域。松散时,方程会发生显着变化。

从概念上讲,E.M.M.I.非常出色。 《银河战士》的大部分内容都是关于慢慢探索、挖掘秘密和新道路 - 但当你被跟踪时,这会变得更加困难。因此,名义上的恐惧就出现了——尽管可能是出于错误的原因。除了一个小窗口可以反击并短暂击晕他们之外,E.M.M.I.它们在功能上是无与伦比的,一旦与它们接触就会导致萨姆斯被捕获并立即游戏结束。相反,游戏建议你先逃跑,然后潜行——萨姆斯掌握了一些隐身技术,这是穿过每个 E.M.M.I. 的封闭区域的隐形关键。居住。嗯是的。这个概念很棒。你能感觉到“但是”即将来临吗?

撇开伟大的概念不谈,这个想法的执行在伟大和非常非常令人沮丧之间疯狂地执行。游戏给出的关于你的机器人敌人所知道的信息的反馈非常棒——小动画会提示你,你已经发出了足够的噪音来吸引注意力,而成功逃脱的快感是非常棒的。但即时杀戮是一种令人筋疲力尽的痛苦,尤其是当你最终在 E.M.M.I. 中来回穿梭时。多次探索居住区,同时试图寻找下一条前进的道路。

此外,E.M.M.I.难道那不可怕吗?也许这要归功于它们的设计——无个性且本质上是机器人。也许这是动画的差异,3D 的细微差别通常比 2D 少。不管出于什么原因,这些追踪者并不像《银河战士:融合》中的可怕敌人 SA-X 那么可怕。游戏不断告诉你 E.M.M.I. 是多么危险和可怕。是,但实际上它们只是带来不便。在 SA-X 和银河战士明显受《异形》启发的巨大执行之后,感觉有点错失了机会。这款游戏被称为《银河战士恐惧》,因为这是系列管理员坂本吉夫想要唤起的感觉。最终,他可能应该交换《银河战士:融合》的标题——因为《融合》在制造恐惧和让玩家心跳加速方面要高效得多。

无论如何,当你清理这个星球时,你最终将解锁“神秘能量”,可以用来发射强大的子弹来杀死其中一个跟踪者 - 所以最终你可以畅通无阻地探索这些区域。顺便说一句,你执行此操作的顺序可能是速度通关和序列中断的一个重要决定因素,因为萨姆斯在击败某些 E.M.M.I. 后获得了某些关键能力。 - 每个都用颜色编码,并具有 Samus 可以从中获得的独特能力。

其余的大部分内容都是《银河战士》课程的标准内容。你在这个星球上工作,解锁多个区域,然后使用电梯、航天飞机和传送器在这些区域之间旅行。当你获得新的力量时,回溯寻找新的奖励物品来为隐藏在以前走过的区域中的萨姆斯提供能量是有好处的。有时,进步也需要自然的来回——尽管我只拾取了大约 40% 的物品就到达了最终的 Boss,此时我回溯到继续探索并解锁富矿。

可以公平地说,《银河战士》是任天堂最“硬核”的游戏系列之一——《恐惧》也倾向于这一点。有时候,这可能是令人惊讶的无情和困难,尤其是在boss战中——我在确定他们的模式并了解如何应对他们之前,以两位数的尝试击退了一些人,而且我知道其他人的表现要糟糕得多。奇怪的是,一些 Boss 遭遇也是“有脚本的”——这意味着一旦你到达某个点并开始战斗,就不可能回溯以更好地准备或获取升级——你只需要继续尝试。

事实上,总体感觉这款游戏是平衡的,回溯以获取大量的生命值提升只会对你有很大帮助 - 后来的敌人会造成荒谬的伤害。然而,敌人的升级也恰逢 E.M.M.I.减少固有的威胁。我想重点是 ZDR 仍然永远没有吸引力。当你产生了践踏一切的力量幻想时,冒险就快结束了。

从这个意义上说,我想知道《银河战士恐惧》作为第一次尝试萨姆斯·阿兰冒险的人会表现如何。游戏开始时有一个扩展的序列可以让你加快速度,但同时故事可能真的只有在对该系列有相当多的了解的情况下才会发生。再加上这款游戏的残酷程度——有时甚至让人感觉有点不公平——我想说这不适合新手。

然而,从其他方面来看,《恐惧》感觉像是最有成就的《银河战士》作品之一。萨姆斯的性格塑造非常出色。她在过场动画和游戏玩法中的有目的的移动方式,以及当她很少打破沉默时,这意味着什么。萨姆斯经常与动力装甲穿戴者士官长和末日杀手混为一谈,但说实话:她比他们俩加起来还要酷,至少当她是正派的老派萨姆斯时,不会胡言乱语,也不会向白痴寻求许可。拯救自己的生命,就像在《Other M》中一样。同样,《Dread》的无声世界构建也相当出色——它的世界运作方式有其逻辑,并且离散区域以感觉自然的方式联系在一起。虽然为了服务于游戏设计目的,不可避免地会存在一些逻辑延伸,但它是一个具有很好意义的星球,但在本系列中并不总是如此。

《恐惧》表现不佳的地方,感觉它是为了服务于该系列中刻意保留的流派比喻和八十年代的设计作品。开放式设计固然出色,但在几乎完全完整的地图中搜寻一个可轰炸的方块来取得进展可能会很痛苦。同样的情况也适用于那些无情和无情的老板,直到你明白了让他们绊倒的一件事,特别是当他们在游戏后期以更强大的形式回归时。但这些事情在很大程度上适用于整个《银河战士》系列——从这个意义上说,《恐惧》感觉是 2D 银河战士传奇的一个合适的结局,至少目前是这样。感觉 MercurySteam 已经巩固了其作为该系列这个分支的托管人的角色,我希望看到他们再次回归。 Switch 的 Samus Returns 端口也不会出问题。

《银河战士恐惧》很可能会给那些一直在倒计时发行的人们带来他们想要的东西:一种与他们对过去游戏的喜爱一致的惊险体验。这里有一些原创的想法——但最好将它们视为之前的想法的演变,而不是任何突破性的想法。难度和进度路标时不时会出现一些问题,但所有这些都感觉非常像《银河战士》。 《恐惧》不是《超级银河战士》,但它却是一款冷酷的历史游戏。抛开那场比赛不谈,《恐惧》已经达到了系列标准,非常值得一看。

免责声明:在 Nintendo Switch OLED 型号上进行测试。发行商提供了游戏的副本。

游戏截图:
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