《地铁:离去》预览 - 精心策划的游戏和因控制而产生的紧急游戏的完美结合

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《地铁:离去》预览 - 精心策划的游戏和因控制而产生的紧急游戏的完美结合
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在谈论《孤岛惊魂 2》背后的设计精神时,创意总监克林特·霍金使用了“意向性”一词。玩家可以充分了解游戏的连锁系统,制定计划,然后尝试精确地执行该计划。

许多电子游戏都是关于纯粹的机械技能——在《极限竞速》中钉住弯道,在《使命召唤》中串起爆头——但《孤岛惊魂 2》是围绕计划、执行而构建的,然后看着其他机制打断这些计划,迫使你去适应。疟疾袭击、干扰枪支和火势蔓延只是为每次遭遇增加不可预测性的一些方法。 《地铁:离去》似乎来自同一流派。

《地铁:离去》发生在后世界末日的地球上。你参观不同的生物群落,与不同群体的幸存者互动,同时与各种元素和在你躲在莫斯科地铁隧道中时在地表进化的变异野生动物作斗争。您可以随时携带三种武器:打火机、手电筒、便携式充电器、实体地图、兼作背包的制作站、防毒面具、防毒面具过滤器等等。生存需要掌握所有这些摇摇欲坠的装备以及与之相关的控制装置。

进入放射性区域时,您必须戴上防毒面具。如果你近距离射击敌人,你必须擦掉血才能看到。如果你戴着面具时受到撞击,它可能会破裂,迫使你通过打石膏来进行快速现场修复。你的武器卡住了。弹药有限。你的手电筒需要充电才能工作,偶尔会闪烁和溅射,将你笼罩在阴影中。有些武器是气动的,需要你给它们打气才能保持其运作。无论你的计划多么可靠,它们常常会被取消。

在最近的一次预览活动中,我有机会参观了游戏的三个不同区域:伏尔加河(以大雪覆盖的春季为背景)、里海(干旱的夏季环境)和针叶林(以秋季为背景)。每个区域都是开放世界设计的快照,充满秘密、收藏品,最重要的是,可以自由规划。这些准开放世界让你可以随心所欲地处理事情,同时也保留了《地铁》系列闻名的脚本式刺激。在伏尔加河部分,我体验到了策划和自由形式如何相互作用。

当你的火车被路障拦住时,关卡就开始了。一群邪教徒在附近建立了一座教堂,并宣扬科技的危险。我出发去看看能否找到让火车重新开动所需的零件。当我探索时,我被一群变异狗袭击了。我很快就耗尽了弹药,这给我留下了多种选择:尝试用反复的手枪鞭子将他们打死;或者尝试用手枪鞭打他们。看看我能不能把他们聚集在一起,用我最后的燃烧弹干掉他们;或腿它。我用腿支撑它。

《地铁:离去》出色的声音设计让我的逃跑变得紧张,咆哮声缠着我。但我还是跑到了附近的一间小屋,进去并关上了身后的门。外面依然能听到咬牙切齿的声音。只有一件事:我去睡觉。当我早上醒来时,这些生物已经走了——这是一个更加模拟的世界,生物统治夜晚,守卫白天巡逻。

在同一层的另一个区域,我正在乘独木舟前往教堂,变异龙虾潜入水中并在船周围蛇行。它预示着后来会按照脚本顺序遭遇更大的水生敌人。目标之间的部分是完全开放的——在《里海》中,你乘坐一辆破旧的货车探索喷砂的风景,沙尘暴席卷着你的排气管——但事物经常像旧莫斯科隧道一样靠近,所以仍然感觉毫无疑问是地铁。这感觉像是一个完美的组合,但有一些因素阻碍了它的发展。

《地铁:离去》的枪战在主机上表现不佳。上次我玩这个游戏时,我是用鼠标和键盘来完成的,爆头是轻而易举的事。使用控制器时,感觉就像有一只看不见的手不断地让你偏离目标。这感觉是设计使然——试图让枪战感觉斗志旺盛、原始——但当你剩下的两颗子弹没有击中目标时,就会令人沮丧。在游戏进行到一半时进入预览版本 - 没有机会建立你的弹药储备 - 只会加剧这种烦恼。希望从一开始玩的时候这不是一个问题。

然而,毫无疑问,这是为 PC 打造的。当我回顾它时,我会要求PC不仅用于鼠标瞄准,还用于控制系统。以下是在控制器上玩游戏的示例:按下方向键可以更改防毒面具过滤器,按住它可以戴上或摘下防毒面具;方向键左侧可打开手电筒,按住它可拔出充电器;方向键上的右侧可检查您的盖革计数器,同时按住它可将您的武器放入皮套中。按住 RB,方向键的所有功能将再次发生变化。按住 LB,面部按钮会更改功能。 X 是重装子弹,但它也是你的打火机。挥舞气动武器时按住 X 并按下右侧扳机(也是射击)即可启动。这就像玩绕手指游戏。

我确信随着你玩游戏,这种复杂性会变得更容易管理,但它必然会阻止游戏与更主流的受众建立联系。这是一款彻头彻尾的硬核 PC 游戏。

《地铁》游戏一直做得很好的一件事就是沉浸感,简单的动作,例如卡枪和擦拭防毒面具,让你感觉与主角阿尔乔姆有联系。你感觉自己就像住在一个人身上,世界看起来不可思议,领先类型的声音设计将你锁定在角色中。唯一可能让你退出的事情是当你被迫检查控件以执行一个简单的操作时。就像《孤岛惊魂 2》一样,《地铁:离去》的一些精彩时刻都是出于故意的挫败感,将游戏玩法与故事和背景的主题结合起来。它确实有效,但体验会有很大差异。

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