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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

所有银河战士游戏评论

1.

早期的消息——包括 Kat 和我自己的消息——都说《银河战士:萨姆斯归来》是对最摇滚的老式银河战士游戏《银河战士 II》的出色改编。作为该系列的回归,我很高兴地宣布它“任务完成”。作为联合开发商 MercurySteam 在《恶魔城:暗影之王:命运之镜》之后的一次救赎,《萨姆斯归来》可能会取得更大的成功。

然而,在我们全力以赴地进行《萨姆斯归来》的夸张之前,还需要清除另一个栏,那就是“银河战士重制版”栏。问题是,早在 2004 年,Game Boy Advance 的《银河战士:零任务》就为该类别设定了高得离谱的标准。

在首次亮相时,《零任务》重新定义了玩家对经典游戏重制版的期望。这不仅仅是整容,尽管看起来确实不错;任天堂采用了 NES 版《银河战士》的框架,重建了 Zebes 星球的每一寸,以符合当代 2004 年的标准。 《零之使命》不仅彻底解决了 NES 时代早期发布的游戏的所有设计缺陷——从只有 30 点生命值的情况下重新开始新的游戏,到分散在迷宫周围的繁琐的垂直轴——它还添加了许多新的元素。从《超级银河战士》和《银河战士融合》中收集的功能和想法。

当你考虑到《超级银河战士》在很多方面已经在重做最初的银河战士并与本垒打联系在一起时,这种平衡行为就变得更加引人注目。然而,尽管从字面上看,《零任务》与《超级银河战士》有很多相同的地方,但它给人的感觉完全不同,没有冗余。你在这里遇到的重复似乎是主题性的,而不是缺乏灵感的。

至关重要的是,《零任务》成功地保留了初代《银河战士》的探索精神。这是一个不小的考虑因素,因为它与说教性的《银河战士:融合》共享了大部分开发团队,这款游戏因其无休止的喋喋不休和令人窒息的限制而疏远了许多粉丝。正如一些不太仁慈的玩家推测的那样,Fusion 的开发人员并没有忘记如何制作一款优秀的《银河战士》游戏。相反,融合的全部关键在于萨姆斯的力量大幅下降,同时被她全能的自我阴影所跟踪。游戏的设计只是将这种无助感延伸到了玩家身上。另一方面,《零任务》以萨姆斯的巅峰时期为特色,这些设计师很高兴让她(以及玩家)找到自己的道路。

这并不是说零任务根本不提供任何指导。在整个游戏过程中,你会遇到 Chozo 路径点雕像,它们会指引你到达下一个关键目标。这不会削弱游戏的效果,也不会把它变成从 A 点到 B 点的死记硬背的短途旅行。路径点相当于当地村民将探险家指向遥远的山脉或山谷;它们是指从 A 点到 B 点的死记硬背。探险家可能知道他们要去哪里,但他们仍然必须自己找到路径。当目标标记将你引向一个看似简单的目标时,这一点在早期就变得很清楚了……结果你的进度被一次意想不到的侧向游览打断,到达泽贝斯表面的一部分,而这在最初的银河战士中根本没有出现过,好吧远离通往目标的直接路线。

其中我们发现了《零任务》最大的优势之一:当它适合开发者的目的时,它不怕扰乱原始游戏的结构。虽然《零任务》的存在首先是为了使 NES 游戏达到其续作的技术标准,但它也讲述了萨姆斯·阿兰 (Samus Aran) 成为消失的 Chozo 种族所预言的传奇战士的故事。它几乎完全通过哑剧来做到这一点,就像《超级银河战士》一样,但任天堂在这里添加的新材料的目的和结果并没有含糊之处。萨姆斯获得了 NES 游戏中从未出现过的能力,例如她在 Fusion 中默认使用的壁架握力,并且她获得的许多新能力最初并未在她的战斗服中注册。只有在她接受了相当于成年考验的考验后,她才能使用她收集的 Chozo 文物。

在大多数情况下,《零任务》的地图整齐地覆盖在原始游戏的之上。当然,有些区域已经被压缩或扩大,但每个区域感觉与第一次时基本相同。诺费尔面积广阔、复杂且浸透在致命的岩浆中。雷德利的巢穴几乎没有什么导航难题,但以极其危险的野生动物作为补偿;岩石布林星区则扮演着将整个世界连接在一起的结缔组织的角色。同时,Zebes 包含 Samus 8 位旅程中所没有的许多新的复杂内容。克莱德的巢穴包含谜题和机制,可将毫无意义的死胡同变成复杂的观察测试。诺菲尔有一个新的老板,他的失败打开了游戏世界的很大一部分。然后是 Chozodia 和 Crateria,它们是原版《银河战士》世界的新增内容。

在《零任务》的整个过程中,你会发现这些区域融入了游戏的结构中;萨姆斯在这里收集了大部分神秘文物。直到游戏的尾声,你才有机会探索这些区域,这个序列以一种新的、令人信服的方式将《银河战士》的第一章和第三章联系在一起。碰巧,这个尾声也是游戏中最具争议的部分之一。

最初的《银河战士》在母脑被击败后就迅速结束了——前提是你能在时间耗尽之前穿过一条充满微型平台的漫长垂直逃生井——《零任务》增加了一种扩展的结局,其中太空海盗被击落萨姆斯的船离开泽贝斯时,迫使她穿过一艘只配备无害电击枪的海盗船。这很可能是对原版游戏的巧妙致敬,如果你能足够快地完成冒险,你就可以在一种新游戏+模式下扮演没有盔甲的萨姆斯。 《零任务》的设计师并没有简单地在这里重复这个没有意义的选项(考虑到萨姆斯获得的动力套装能力对剧情的影响有多大),而是创建了一个游戏后序列,其中她缺乏盔甲 -她的零套装,正如人们所熟知的那样,改变了整体的游戏体验。

《零式任务》的尾声采用了延长的潜行序列的形式,萨姆斯在太空海盗母舰的管道和走廊周围潜行。被海盗或安全系统发现几乎肯定会导致萨姆斯死亡,迫使你谨慎行动。

但最终,潜行序列在这里起到了与《融合》中亚当的压迫性任务命令或《超级银河战士》中母脑的枯萎眼束攻击相同的作用:它创造了一种无助感,使萨姆斯最终恢复了她惯常的力量。令人满意。潜入一艘星舰的通风系统 15 分钟后,从 Chozo 废墟中获得萨姆斯合适的动力套装并撕裂海盗,感觉就像是甜蜜的复仇。

《零式任务》从根本上重新思考萨姆斯的控制方式,这并没有什么坏处。旧版《银河战士》游戏中的飘逸跳跃和刻意移动在这里变成了一种活泼、反应灵敏的风格——它与《Fusion》没有什么不同,但没有迟缓。当然,《零任务》采用了 Fusion 的简化控制方案,但在其背后,您会发现对 Samus 的移动和战斗方式进行了根本性的重新考虑。这仍然不是紧张刺激的魂斗罗或枪星英雄,但《零任务》比该系列的前几章需要更多的原始技能……尤其是当你玩可解锁的困难模式时,在这种模式下,敌人会受到毁灭性的凶猛打击。

《零式任务》的一个显着奇怪之处与其视觉风格有关。这些图形是传统精灵艺术和大胆的、受漫画书启发的视觉效果的奇怪混合。在其首次公开放映中,任天堂将《零任务》描述为一种“儿童版银河战士”,具有奇怪的超级变形艺术风格,女主角的头与整个身体一样大。一路走来,它变成了一种更加保守的传统方法,但学前视觉风格的痕迹却残留在某些区域的背景中。但老实说,如果你对《零式任务》最糟糕的评价是某些背景有点偏离,或者有些人不喜欢新尾声的一部分,那确实是高度赞扬。

(《银河战士侦察兵》的截图。)

结论 十多年来,《零任务》一直是任天堂对经典银河战士风格的最终声明,这也是您所期望的最明确的声明。 《零之任务》对这款具有里程碑意义的原创游戏进行了全面的重新设计,融合了其续集的最佳元素,在传奇的叙事中开辟了一个新的位置,并为《超级银河战士》的大部分故事奠定了基础,《零任务》的每一个细节都接近完美。 《超级银河战士》有——尽管整体游戏风格非常不同。这是一部重要的作品,为该系列即将推出的第二次翻拍设定了一个令人难以置信的高标准。

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