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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

所有银河战士游戏评论

1.

这是回顾迄今为止所有《银河战士》游戏系列的第一篇。我们的第一个作品:NES 的原始银河战士,这一切的开始。

最初的《银河战士》于 1986 年底在日本首次亮相,大约一年后在美国上市。它在主机游戏的转型时期问世。当《银河战士》问世时,NES 硬件已经问世了三年(其日本版 Famicom 于 1983 年 7 月推出),并且硬件已经开始显露出其老化的迹象。大约在《银河战士》上架的同时,SEGA 推出了 Out Run 硬件,这是一款令人惊叹的赛车游戏,具有华丽的“Super Scaler”图形和旋律优美的 FM 合成配乐。

任天堂知道其家用硬件无法与当前的街机技术进行平等竞争。该公司及其第三方合作伙伴开始摆脱早期的 NES 和 Famicom 软件,这些软件主要由简单的街机风格体验组成。这一新设计策略的一个关键要素是 Famicom 磁盘系统附加组件,它大大增加了游戏数据的可用存储容量,同时支持有限的可重写信息,例如保存文件。 《塞尔达传说》是 Disk System 的概念验证:一场受角色扮演游戏启发的宏大冒险,玩家可以保存进度并随时返回继续探索。这将成为 NES 的新标准:更大、更实质性的游戏,过于庞大而无法一次性完成。

在美国,《银河战士》于 1987 年中期出现,当时该游戏机开始势头强劲,它比任天堂的第一波“黑盒”游戏更能说明游戏机的最终方向。我的情况确实如此:1987 年圣诞节后不久,我就得到了我的 NES。(实际上,时间会早一些,但硬件短缺从一开始就是任天堂的自然状态。我所在的城镇的 NES 已经卖完了几个月后,我们才得到一个游戏机,直到我父亲碰巧去参加家庭葬礼,并在离家 1500 英里的一家百货商店发现了它。)几个月后,我买了《银河战士》作为我的第一个非游戏机。 - 控制台的内置游戏。我被朋友们对这款游戏的热情及其有趣的盒子所吸引,但我不知道这款游戏最终会变得多么庞大和具有挑战性。我毫不怀疑它塑造了我的品味,让我对开放式动作冒险游戏充满了深深的热爱。

在美国,任天堂发售《银河战士》的包装看起来非常像最初的 NES 黑盒游戏,但也有一些差异。黑色变成了银色,并且带有新软件“系列”的徽章:Password Paks。 《银河战士》的手册在内部采用全彩印刷,其长度是《气球大战》或《超级马里奥兄弟》指导指南的许多倍。 《银河战士》手册讲述了一个关于银河政治和一个名为“大脑之母”的邪恶恶棍的精心设计的故事,所有这些都是为了一款复杂的、受角色扮演游戏启发的、神秘的动作游戏宝石而设置的。

事后看来,《银河战士》在任天堂产品目录中确实显得有些奇怪。这是一款关于太空赏金猎人(实际上是她)在地下迷宫中奋战的游戏,试图从能够在几秒钟内吞噬一个人的生命精华的掠夺性寄生虫手中拯救银河系。它的环境笼罩在黑暗之中;人们常常感觉其目标不明确。这与《喷射战士》或《超级马里奥:奥德赛》的糖果色奇思妙想相比,显得很奇怪,不是吗?

然而,从不同的角度来看,《银河战士》不可能是 更多的 类似任天堂。也许其残酷的科幻战斗和压抑的环境代表该公司走出了卡通舒适区。然而,就游戏机制和游戏设计而言,《银河战士》给人的感觉就像是最具有任天堂风格的任天堂。

最初的《银河战士》的驱动原理借鉴了公司最重要的设计理念:永远不要让事情变得过于复杂。让游戏变得尽可能复杂,而不是更复杂。就《银河战士》而言,这种严格的极简主义导致了这款游戏在设计方面介于《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》之间。

这是一款平台动作游戏(如《马里奥》),包括借助工具和永久道具(如《塞尔达》)探索地牢般的迷宫。 《银河战士》的设计比《马里奥》严格的线性关卡复杂得多,玩家会在一系列错综复杂、相互关联的区域中漫步,沿途没有固定的最终目标。 《银河战士》的世界包含隐藏的秘密,类似于马里奥的隐形硬币块和跳向天空的跳板,但这些晦涩的细节不仅仅提供分数奖励:你需要揭开它们才能取得进展。

从结构上看,《银河战士》更类似于《塞尔达》。地下太空海盗堡垒 Brinstar 的起始区域与塞尔达传说的主世界非常相似:它将包含玩家主要目标的多个其他区域连接在一起。通往最终区域的通道甚至使用了类似于塞尔达死亡山脉入口处的门技术。从旅程一开始,你就可以很容易地到达最终??区域的入口,但在你完成强制性目标之前(在本例中是击败小 Boss Kraid 和 Ridley),你实际上无法穿越进入残局挑战的门槛。

与《塞尔达》一样,《银河战士》在冒险中构建了一种平行的赋权子任务。主角萨姆斯·阿兰致力于阻止母脑及其爪牙的最终目标,同时她也在寻找更好的装备。这些提升提高了她的生存机会,同时真正打开了大门并打开了前进的道路。萨姆斯的升级提供了一种击败坏人的手段,但从很多方面来说,它们本身也是一种目的。你一开始控制的软弱、脆弱的萨姆斯可能会 就像最终粉碎了母脑的核心收容装置的赏金猎人一样,但就原始能力而言,他们实际上是两个不同的角色。

《银河战士》在一个关键方面与《塞尔达传说》的设计有所不同:它缺少子屏幕。塞尔达传说中的林克在穿越海拉鲁时获得了大量的装备 - 如此之多以至于玩家需要不断切换到辅助屏幕才能在工具和武器之间切换,绘制他们对三角力量的探索进度并跟踪他们在当前地牢中的位置。然而,虽然萨姆斯在她自己的任务中必须管理几乎与林克一样多的游戏因素,但她以一种更加无缝的方式做到了这一点。游戏中没有菜单屏幕,无法跟踪您的进度。如果你想绘制游戏地图,你必须在方格纸上手工绘制。甚至没有任何迹象表明您当前消耗性导弹的最大容量恰好是;唯一可以确定的方法是继续收集导弹补充品,直到您当前的计数停止增加。

对于如此复杂的游戏来说,这是一种赤裸裸的、有时令人困惑的方法,尽管它重新定义了平台动作游戏,但它却让《银河战士》给人一种复古的感觉。如果说《塞尔达》通过简化概念并始终为玩家提供快速、高效、信息丰富的界面来推动角色扮演游戏类型的发展,那么《银河战士》则将动作游戏呈现为早期的 PC 角色扮演游戏。这里没有任何细节,也没有玩家的指导。它将玩家带入一个密集、钝角的迷宫,并期望他们自己解决这一切。这是一款科幻射击游戏《Wizardry》。

游戏可以是 痛苦地 对于今天的新手来说很难解析,因为它缺乏自动地图,并且依赖于仅通过轰炸不引人注目的墙壁或地板来暴露的关键路径。 30 年的游戏界面改进和生活质量改进(其中许多是由《银河战士》自己的续作所创新)让玩家期待这款游戏所缺乏的某些细节。按照现代标准,《银河战士》确实感觉像是一个充满了烦人的设计选择的遗迹。从你以仅仅 30 点生命值开始每一关(即使你已经达到了 699 点的极限!),到需要轰炸视野中的每一个表面以发现重要的通道,游戏似乎很高兴处处让玩家感到困惑。

然而《银河战士》的不透明并不完全代表设计的失败;从很多方面来说,这是故意的。缺乏库存管理选项直接影响了 Samus 能力提升的性质。没有办法通过切换设备或使用工具来清除场景;一旦你收集了武器或升级,它就会成为萨姆斯武器库中永久的一部分。 (唯一的例外:萨姆斯的主枪,可以是波束或冰束,但不能同时使用两者。)萨姆斯获得的每一项能力始终触手可及:高跳、炸弹滚滚、破坏性旋转跳跃攻击、远程投射物等等,所有这些都可以通过按下两个正面按钮(使用选择键作为导弹切换按钮)来实现。

《银河战士》对游戏的最大贡献可能就是这个,一个独立、自力更生、更加强大的主角的概念。萨姆斯是探险家、武器和钥匙。与她的动作游戏前辈不同,她的能力提升具有永久性。吃豆人的能量在几秒钟后就消失了。马里奥会因为撞到坏人而失去他的火焰花。萨姆斯的力量是永恒的。她的增强使她更加耐用,使她能够对抗更加危险的敌人,而且还使她能够到达这些敌人最初居住的区域。跳高靴和冰梁不仅在战斗中派上用场,而且在战斗中也能派上用场。他们还将新区域置于玩家可触及的范围内。

这些年来,探索性平台游戏和动作角色扮演游戏将变得更有深度、更友好、更精致,其中大多数都是从《银河战士》的设计中演变而来的。任天堂在这里将整个事情剥离到其基础,为其他人创建了一个可以构建的框架。关于游戏的很多事情都从这里开始,从神秘的 Samus Aran 开始。

结论 是的,以当代标准来看,最初的《银河战士》似乎有点原始。这就是先锋作品的命运。改进后的重制版以《零任务》的形式出现,但原版游戏值得研究……哪怕只是为了看看我们已经走了多远。

游戏截图:
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